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바로잡기

비디오 게임은 적이 아니다.
글 by George Upton. 사진 by Gustav Almestål. 세트 디자인 by Andreas Frienholt.

비디오게임은 당신에게 이롭다. 연구에 따르면, 게임은 손과 눈의 협응 능력을 향상시키고, 기억력을 강화하며 시각적인 주의력, 즉 우리 주변에서 보는 것을 해석하는 능력을 키울 수 있다. 레벨을 완료하거나 새로운 기술을 습득하는 만족감은 행복감에 기여하는 것으로 나타났으며, 가상 게임 커뮤니티는 코로나19 대유행 기간에 사회적 교류에 한몫을 했다. 그렇다면, 왜 비디오게임은 높은 비만율부터 낮은 학업성취율, 점점 커지는 사회의 폭력성에 이르기까지 모든 것의 원인으로 비난받는 것일까?

『사이컬러지 투데이Psychology Today』에 기고한 토머스 차모로-프레무지크 박사는 이것이 낡은 기술 공포증과 관련이 있다고 주장한다. 비디오게임은 미디어에 의해 종종 이용되는 불안의 도표에 깔끔하게 맞아떨어진다. 청소년 문화에 대한 불신, ‘내 시절이 더 좋았다’고 하는 디지털 이전 세계에 대한 향수가 작용한다. 그러나 박사가 지적했듯이, 선정적인 헤드라인에 나오는 비디오게임과 관련된 위험은 사회에 훨씬 더 깊은 뿌리를 두고 있다. 이를테면 지난 반세기 동안 지속적으로 악화되어온 우리의 식단이나 학교 기금 삭감에 원인이 있다. 그리고 사람들이 비디오게임에 중독될 수도 있지만, 이것은 소수의 게이머들에게 미치는 영향이다.

가장 널리 퍼진 신화, 즉 비디오게임이 폭력을 조장한다는 믿음은 게임 자체만큼이나 오래되었다. 1990년대와 2000년대에는 비디오게임이 미국에서 학교 총기 난사 사건을 조장했다는 비난을 받았고, 업계의 최고 경영자들은 백악관으로 소환되었다. 그러나 현대의 연구는 폭력과 비디오게임 사이의 연관성을 밝히는 데 실패했고, 도덕적 공황에도 불구하고, 비디오게임은 유례없는 인기를 누리고 있다.1 2019년 전 세계 게이머들은 1,457억 달러를 소비했는데, 이는 박스오피스 수입과 음원 수익을 합친 것보다 훨씬 많다. 현재 전 세계 인구의 절반 가까이가 게임을 즐기는 것으로 추정되고 있는 가운데, 이제 게임에 대한 극심한 공포는 ‘게임 오버’가 될 가능성이 점점 커지는 듯하다.

(1) 『대중매체 문화의 심리학Psychology of Popular Media Culture』에 게재된 언론의 학교 총격 묘사에 대한 2019년의 연구는 가해자가 백인 남성일 때 비디오게임이 원인으로 언급될 가능성이 8배 더 높다는 사실을 발견했다.

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이 기사는 킨포크 42호에서 발췌하였습니다.

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(1) 『대중매체 문화의 심리학Psychology of Popular Media Culture』에 게재된 언론의 학교 총격 묘사에 대한 2019년의 연구는 가해자가 백인 남성일 때 비디오게임이 원인으로 언급될 가능성이 8배 더 높다는 사실을 발견했다.

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이 기사는 킨포크 42호에서 발췌하였습니다.

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